Test Total War Warhammer

WarHammer_Flat_FinA_White_1429545584

Nous avons d’un côté Total War, une série dont la notoriété parle à la quasi totalité des joueurs PC, de l’autre, nous avons Warhammer, une licence dont l’univers heroic-fantasy pratiquement universel est d’une richesse incroyable. A travers cette nouvelle itération de saga fétiche, The Creative Assembly a donc décidé d’oublier les contextes historiques auxquels nous étions habitués pour s’approprier le monde brutal du jeu créé par Games Workshop dans les années 80. Reniant un des plus importants piliers de la série, ce choix est-il une idée judicieuse?

ÉDITEUR:
Sega
DÉVELOPPEUR:
The Creative Assembly
TYPE:
Gestion – Stratégie
MULTIJOUEURS :
Oui
PLACE SUR DISQUE DUR :
À partir de 35 Gb.
SORTIE :
24 mai 2016
CLASSIFICATION :
A partir de 16 ans.

*les screens sont fournis par l’éditeur le PC n’étant pas suffisamment optimisé !

NEW_TotalWar_WH_Steamtank_1434013263

Le meilleur des 2 mondes ?

Sans perdre de temps, la réponse est un grand OUI ! Ça fonctionne très bien, en joueur tatillon, il est toujours possible trouver à redire, mais soyons honnêtes, c’est un mix réussi et maîtrisé !

Combiner les mécanismes chers à Total War à un univers de fiction n’a sans doute pas été évident pour le studio. Les nouveautés et changements ne devraient cependant pas dépayser les habitués. Si par contre, c’est la partie Warhammer qui vous a poussé à l’achat, un temps d’adaptation sera sans doute nécessaire pour trouver vos marques.

Il y a ici 2 phases de gameplay : l’action, autrement dit les batailles et la réflexion, c’est à dire la “gestion”.

Les batailles se déroulent en temps réel, action/réaction, tout est est instantané, il faut donc (ré)agir vite : vous allez donc devoir prendre vos décisions militaires selon les déplacements ennemis, qui en feront autant de leur côté. Il en résulte une interrogation : qui sera le meilleur général de guerre?

29-avril

La force des affrontements Warhammer vient de cet aspect épique que prennent les batailles, mais également des différentes races (point que nous aborderons plus tard). De manière simplifiée, chaque type d’unités présente forces et faiblesses : les unités de tirs sont efficaces contre l’infanterie mais pratiquement inutiles face aux unités montées, qui, elles,  ne feront pas le poids face à l’infanterie,… Il faut donc être judicieux dans sa stratégie et ne pas envoyer toutes ses troupes sans réfléchir. D’autant plus qu’il peut y avoir beaucoup d’unités à gérer et que la vitesse de déplacement de certains corps d’armée n’est pas leur point fort. A cela, il faut ajouter tous les éléments directement tirés de Warhammer : unités extraordinaires et magie. S’il est inutile d’expliquer la première partie, il est bon de préciser que voir un griffon ou une araignée géante débarquer dans le combat fait son petit effet. La partie “magie” demandera quant à elle de faire preuve d’attention. Particulièrement liée aux “vents magiques”,son efficacité ou son inefficacité peut changer tous vos choix stratégiques. Prudence donc 😉

twwh_magic_chs_metal_hounds_1463139106

Étudions de plus près la seconde perspective qu’offre le titre : la “gestion”. Contrairement aux batailles en temps réel, le reste du jeux est régi au tour par tour. Les troupes disposent d’un certain nombre de déplacements et d’actions réalisables sur la mappemonde du soft avant que les autres factions ne déroulent leurs propres plans de conquête. Ces phases de jeu ne se limitent pas qu’aux déplacements, il s’agit d’y gérer toutes vos armées et villes, vos alliances, le commerce,… La gestion des armées commence par la gestion de vos généraux : choisir leurs compétences spéciales, choisir leurs équipements, choisir les unités sous leur commandement, leurs actions hors champ de bataille. Ces personnages sont vitaux à la progression et représentent une ressource de guerre importante, prenez-en soin !

C’est aussi l’heure de forger (ou non) alliances et propositions commerciales qui peuvent garantir argent et paix. L’IA est d’ailleurs assez réactive à ce propos et semble proposer des arrangements aux moments qui lui sont opportuns.

twwh_magic_emp_fire_skull_1463139106

4 races pour 4 fois plus de plaisir ?

L’empire, les nains, les peaux vertes et les vampires (et le chaos sous certaines conditions), le tour du propriétaire est fait. Si cela peut sembler peu en référence à l’univers de Warhammer, dans les fait, c’est déjà pas mal pour débuter. Chaque faction possède 2 chefs de guerre qui orienteront votre stratégie selon ses aptitudes.

L’Empire (les humains) représente une faction assez équilibrée, capable d’user de magie, cette capacité n’est cependant pas son point fort, il dispose en revanche d’une cavalerie développée offrant une approche d’attaque vive.

Les Nains ne peuvent faire usage ni de la magie, ni de la cavalerie, et sont lents. Mais leur résistance et leur force en font des combattants redoutables, d’autant plus que leurs compétences en artillerie sont sans égales. Les nains ont une contrainte Role play à jouer : la rancune, ce système vous obligera à vous venger systématiquement afin de ne pas subir de pénalité. Les nains ont la rancune tenace, c’est bien connu.

Les Orcs eux attaquent en nombre, accompagnés de monstres immenses, sans subtilité, ils sont puissants et foncent dans le tas sans fioritures. Ne cherchant pas le commerce, leur fortune vient des pillages et batailles, il faut par ailleurs veiller à ne pas les laisser inactifs sous peine de les voir se battre entre eux.

Les Vampires basent leur force sur l’usage de la magie, la corruption et la mort. Leurs troupes comptent également des créatures volantes parmi les plus puissantes et se renforcent au fur et à mesure que les forces ennemies s’affaiblissent.

twwh_magic_grn_vindictive_gaze_1463139105

Graphismes :

Subtils (contrairement aux orcs), ils rendent honneur aux batailles épiques qu’offre le jeu, les zooms sur les unités en plein combat permettent de profiter pleinement de la violence des affrontements, on en redemande !

17/20

Jouabilité :

Coutumiers de la série, vous ne serez pas désorientés par les nouveautés. Néophytes, il vous faudra quelques batailles et tours de jeu pour appréhender les subtilités du titre. Une fois pris en main, tout s’enchaîne sans difficulté.

15/20

twwh_magic_vampire_female_spellcast_1463139107

Son :

RAS, il participe à l’immersion des joueurs dans les batailles.

15/20

Durée de vie :

Il va en falloir des heures de jeu pour en faire le tour, d’autant que des extensions (gratuites ou non) seront (sont) disponibles.

17/20

VERDICT :

Costaud, épique, impressionnant sont les premiers termes que me sont venus à l’esprit après quelques parties. Venant de l’univers Warhammer, je regrette que plus de factions ne soient pas disponibles dès le lancement (je suis gourmand). Sur ces dernières paroles, je retourne à mes conquêtes.

16/20

 

Donner votre avis !