Mirror’s Edge Catalyst tous les détails !

 

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DICETM, un studio Electronic Arts Inc. (NASDAQ : EA), a annoncé aujourd’hui la sortie de Mirror’s Edge™ Catalyst le 24 mai 2016. Mirror’s Edge Catalyst plonge les joueurs dans les origines de Faith, jeune femme livrée à elle-même qui deviendra l’héroïne capable d’ouvrir les yeux de toute une ville. Proposant des combats et déplacements fluides dans une immense cité à explorer librement, Mirror’s Edge Catalyst propulse le jeu d’aventure-action dans une nouvelle dimension grâce à son utilisation inédite de la vue subjective. Vous vivrez la lutte pour la liberté de Faith à travers ses propres yeux.

« Quand nous avons commencé à réfléchir à un Mirror’s Edge pour la nouvelle génération de consoles, nous avons décidé de sublimer l’expérience du premier jeu : approfondir l’histoire de Faith, rendre l’univers plus stylisé et vivant, et fluidifier l’expérience de la vue subjective » confie Sara Jansson, productrice chez DICE. « Dans Mirror’s Edge Catalyst, vous glisserez littéralement sur la ligne d’horizon dessinée par la ville. Vous fondrez sur l’ennemi tel un projectile humain. Et vous découvrirez toute la vérité sur l’histoire de Faith ».

Dans Mirror’s Edge Catalyst, vous vivrez l’avènement de Faith, traceuse intrépide découvrant l’existence d’un terrible secret sous les reflets de la ville de Glass. Au cours de son aventure, Faith explorera le moindre recoin de la cité, des toits immaculés des gratte-ciel aux sombres tunnels souterrains. Les joueurs devront maîtriser l’environnement urbain, enchaîner les cascades et combattre l’oppression de l’élite dominante, révélant ainsi les secrets inavouables cachés sous la surface de la cité de verre. Mirror’s Edge Catalyst laisse le joueur explorer la ville à sa guise et découvrir de nouvelles activités, comme les « Sprints » (courses d’un point A à un point B), les énigmes basées sur les décors et les missions scénarisées.

Les joueurs souhaitant faire la démonstration de leur technique et de leur maîtrise de la ville peuvent précommander Mirror’s Edge Catalyst pour recevoir le Kit Combattant ou le Kit Athlète*. Le Kit Combattant inclut des objets exclusifs comme un Nuanceur de combat, qui modifie l’apparence du joueur dans les villes de ses amis, un Emblème de traceur pour briller aux classements, et un fond d’écran unique pour personnaliser son interface de piratage. Le Kit Athlète propose également ces objets mais avec un design correspondant à un style de jeu basé sur la vitesse.

Fluidité des déplacements et des combats en vue subjective

Fluidité des déplacements et des combats en vue subjective

Vos yeux ne font plus qu’un avec vos doigts sur la manette. Ce que décide votre cerveau dans le feu de l’action doit immédiatement se traduire à l’écran. C’est le cœur de l’expérience proposée par Mirror’s Edge Catalyst. Faith est votre avatar dans la ville de Glass, une extension de vous-même, et c’est grâce à elle que vous apprendrez à maîtriser l’espace urbain, par l’efficacité et l’élégance du parkour. L’agilité, la vitesse et la force de Faith sont vos armes. Vous pourrez améliorer vos performances physiques en augmentant vos compétences ou grâce à des gadgets, de façon à accéder à des endroits apparemment inaccessibles. Maîtrisez peu à peu la ville pour en faire votre terrain de jeu.

Le jeu peut être exigeant mais il a été conçu pour être accessible aussi bien aux pros qu’aux débutants. Vous pouvez tenter tous les Sprints sur les toits et essayer de battre les meilleurs temps, ou prendre le temps d’explorer les zones les plus élevées qui mettront votre patience et votre ténacité à l’épreuve. L’intrigue vous pousse à arpenter la ville, de ses hauteurs à ses souterrains, tandis que vous passez à toute vitesse dans toutes sortes de bâtiments.

Le jeu se concentre sur les déplacements mais Faith a des ennemis et elle sait aussi se battre. Les combats sont également basés sur l’agilité et le mouvement, et Faith n’utilise pas d’armes à feu, suivant la promesse qu’elle s’est faite. C’est donc son corps qui sert de projectile, et vous devrez le manœuvrer à travers les ennemis comme une lame tranchante, tout en restant en mouvements pour empêcher vos adversaires de vous toucher. Il faut savoir frapper au bon moment tout en maîtrisant l’environnement pour venir à bout de l’adversaire.

Les yeux de Faith sont les vôtres et vous vivrez toute l’aventure en vue subjective. Courez et libérez votre potentiel, la ville de Glass vous attend.

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« Pour Mirror’s Edge Catalyst, nous avons retenu pour principes fondamentaux les déplacements basés sur ce que nous appellons les actions Haut et Bas. Ceux qui ont connu le premier jeu savent à quoi je fais référence. En l’absence de commande réservée aux sauts, ce sont les gâchettes (ou leur équivalent PC) qui sont utilisées pour matérialiser une intention du joueur,” explique Rickard Antroia.

Cette « intention contextuelle » sera par exemple un saut. Si vous courez jusqu’au bord d’un toit, votre instinct vous commande de sauter, et c’est ce que vous ferez si vous appuyez sur Action Haut. La même action à proximité d’un mur déclenchera une course murale, et si Faith se retrouve face à un mur qu’elle doit grimper, c’est encore la même technique qui lui permettra de le faire.

Une nouvelle commande de la gâchette droite va encore renforcer la fluidité des déplacements et des combats : Transition.

« Transition est née de notre volonté d’accélérer la vitesse dans certaines circonstances. Transition autorise des déplacements de travers dans toutes les directions, y compris vers l’arrière. Imaginez que vous vous retrouviez tout près d’une menace, ou que vous vouliez prendre du recul pour mieux vous rendre compte de ce qui vous entoure. Transition vous offre ces possibilités, » ajoute Rickard.

Transition permet aussi de déraper dans les virages. Bien que la course à pied ne fasse pas partie des sports mécaniques, certaines techniques de ces deux domaines ne sont pas aussi éloignées qu’on pourrait le penser. Au moment d’aborder un virage à 90 degrés, coupez légèrement vers l’intérieur du virage et activez la Transition pour le négocier plus « sèchement ».

« L’utilisation de la fonction Transition vous empêche aussi de tomber du bord d’un toit. Cette technique est particulièrement utile sur les terrains accidentés et sur les petites passerelles dépourvues de grilles, » précise Rickard Antroia.

Avec MEC, DICE entend satisfaire à la fois les débutants et les runners chevronnés. Mis à part les diverses méthodes de personnalisation des enchaînements, la palette de mouvements donnera entière satisfaction aux petits nouveaux comme aux grands « pros ». Prenons le cas du Revirement (Quickturn) :

« Si un débutant s’est engagé dans une course murale et qu’il veut sauter de l’autre côté, la commande Revirement permettra de le faire dans la direction choisie. Les joueurs aguerris pourront se servir de la souris ou du stick analogique (joystick sur PS4) pour régler au plus près la direction de ce saut, » ajoute enfin Antoia.

Pour résumer : les gestes de Faith dans Mirror’s Edge Catalyst sont faciles à prendre en mains, mais même avec plusieurs mois de pratique, vous trouverez encore le moyen de vous perfectionner. Nous n’avons fait qu’effleurer le thème des mouvements et des déplacements dans Mirror’s Edge Catalyst. Rendez-vous donc ici même pour d’autres explications détaillées sur la vitesse, et les techniques de combat, et des conseils de haut vol pour maîtriser Faith à la perfection.

Explorez librement une immense cité

Explorez librement une immense cité en vue subjective

La ville de Glass est votre terrain de jeu. Quels secrets se cachent sur les plus hauts gratte-ciel ? Que se passe-t-il derrière ces reflets éblouissants ? Et que renferment les tunnels abandonnés sous la ville ? Glass est un personnage à part entière – moderne et vertigineuse, cette ville abrite de nombreux secrets inavouables derrière les apparences.

Mirror’s Edge Catalyst vous permet de vivre les sensations d’une traceuse parcourant librement les toits à la recherche de nouveaux itinéraires et défis. La vue subjective offre un sentiment de liberté inédit en plongeant le joueur dans la fluidité et l’intensité du parkour, discipline recréée ici de la façon la plus réaliste possible. En plus de ses capacités athlétiques, Faith pourra également utiliser des gadgets augmentant encore ses possibilités.

L’intrigue principale se dévoilera au cours de plusieurs missions liées entre elles, mais le joueur aura toute latitude pour explorer la ville, participer à des défis chronométrés, résoudre des énigmes et plus encore. Les « Sprints », par exemple, vous demanderont de rallier un point A à un point B le plus vite possible. Vous devrez ainsi réaliser la course la plus fluide, ce qui vous permettra de trouver de nouvelles façons de vous déplacer à travers la ville. Vous pourrez aussi vous mesurer à des énigmes urbaines, comme le « Détournement d’affichage » qui consiste à atteindre des écrans publicitaires pour les pirater et remplacer la propagande par votre emblème de traceuse.

Notre objectif avec Mirror’s Edge Catalyst est de proposer l’aventure en vue subjective la plus excitante qui soit. Vous ne faites pas qu’assister aux événements du jeu, vous ÊTES Faith, l’espoir de changement d’une ville qu’il vous appartient de maîtriser.

Vivez l’avènement de Faith

Vivez l'avènement de Faith

Que devenons-nous dans un monde où la vie privée n’existe plus ?

À quoi ressemble une ville dans laquelle la finance a remplacé la vie politique ?

Qui pourra nous sauver de nos oppresseurs ? Qui pourra nous sauver de nous-mêmes ?

Le changement viendra-t-il d’une jeune femme sans aucun super pouvoir ?

Découvrez Faith, une jeune traceuse intrépide vivant sur les toits de la ville de Glass.

Une véritable casse-cou, aussi forte que gracieuse.

Dans une ville ultra-moderne dirigée par un Conglomérat composé de corporations toutes puissantes, la vie privée et les libertés individuelles ne sont plus qu’un lointain souvenir. Les citoyens se sont volontairement réduits en leur propre esclavage, rendus dociles par le consumérisme le plus lobotomisant. Le moindre contestataire est immédiatement réduit au silence. La peur maintient le peuple sous contrôle, tandis qu’il se vautre dans la cupidité et la luxure.

Faith est une traceuse vivant à l’écart, sur les toits de la ville. Elle se lance dans les courses les plus dangereuses, travaillant comme voleuse, messagère et espionne. Vivant selon ses propres règles, elle va pourtant rejoindre la lutte contre l’oppression suite à un choix malheureux ébranlant toutes ses convictions. Refusant tous compromis par rapport à son code d’honneur, Faith n’a d’autre choix que de s’opposer aux autorités, et son chemin la mènera des plus hauts gratte-ciel aux tunnels souterrains les plus sombres. Elle se fera de nombreux alliés mais aussi beaucoup d’ennemis, et la ville ne pourra en sortir que changée.

Elle devra affronter le Conglomérat et son bras armé KrugerSec, dirigé par Gabriel Kruger – un homme déterminé à préserver l’ordre établi et à le protéger contre tous ses ennemis. Pour lui, la fin justifie les moyens et il n’hésitera pas à sacrifier qui que ce soit pour atteindre ses objectifs.

Kruger n’a pas été inquiété jusqu’à présent mais Faith pourrait bien devenir l’héroïne que la ville et ses citoyens attendaient désespérément.

Cette histoire est celle du soulèvement de Faith, et de ses origines.

Visite guidée de la ville de Glass :

Visite guidée de la ville de Glass

Bien que située tout au sud de Cascadia Prime, et contrairement à ce que s’imaginent de nombreux Cascadiens, la ville côtière de Glass n’a rien d’un paisible port de pêche. Glass, l’un des deux « laboratoires » de Silvine Systems, est à l’avant-garde de la révolution numérique qui est en train d’emporter notre nation. Or, en tant que troisième ville de Cascadia, Glass est bien pourvue en lieux de divertissement et de shopping. Tous les ans, la régate d’Ocean View attire des centaines de milliers de visiteurs, qui, après avoir goûté à ses plages immenses et à la douceur de son climat océanique, sont très nombreux à demander leur mutation. Et pour ceux qui ont la chance de visiter Sky City, il n’y a jamais de retour en arrière.

Mais on ne vient pas à Glass que pour sa régate. Avec son mélange singulier d’influences SSSC, ses airs de station balnéaire qui sait prendre le temps de vivre, ses habitants clairvoyants et bien élevés, Glass est un lieu attractif tout au long de l’année. Les nuits y sont plutôt agréables et animées, avec des restaurants de fruits de mer et de nombreux magasins ouverts, comme partout ailleurs à Cascadia Prime.

Dernier atout, et pas des moindres : Glass a acquis le statut de ville-modèle dans l’optique du programme de reconstruction lancé en AF36. La CC Corp a joué un rôle décisif dans le réaménagement de toute la ville, pensée pour être la plus belle de toutes et émerveiller chaque matin tous les habitants qui ont la chance de s’y réveiller. Quand on a assisté, ne serait-ce qu’une fois, au somptueux spectacle offert par un coucher de soleil dans le District de Crystal Gardens ou par les immeubles majestueux de « L’Ancre », qui scintillent comme autant de pierres précieuses, on s’en trouve changé à jamais.

[Remarque : le Conseil du Conglomérat approuve et encourage les voyages sur le territoire de notre grande nation. Assurez-vous toutefois d’avoir obtenu l’aval de votre responsable RH avant tout congé de longue durée (c’est-à-dire de plus de 12 heures) afin d’éviter tout problème d’accès à gridLink. Tout voyage non autorisé peut donner lieu à une rupture de contrat.]

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Un bref historique

Les fondations de ce qui allait devenir Glass datent de plusieurs siècles. Pendant des centaines d’années, ce petit village situé en bord de mer s’est contenté de vivre de son activité de pêche et de construction de bateaux. Quand la Grande réforme technique a été lancée, Glass a attiré de petits développeurs de logiciels en quête de locaux bons marché dans un endroit de rêve, loin des mégalopoles surpeuplées qui menaçaient de rendre l’époque invivable. Le village est devenu un bourg, puis une vraie petite ville. Mais la légèreté patente du système de gouvernance de l’époque a permis l’émergence d’une forte délinquance. Quand le pays a plongé dans les Années du désordre et dans les Guerres d’agglomération, la population a beaucoup souffert.

Les heures sombres du règne d’OmniStat n’ont pas arrangé les choses. Après avoir été rebaptisée « SE-31 » en référence à sa position géographique (SE pour « sud-est »), la ville est passée « au point mort » : plus rien n’y a été construit, ni entrepris, jusqu’au Soulèvement Kruger. Les perspectives de croissance enfin rétablies, la région a repris sa marche en avant, notamment autour de valeurs essentielles comme la liberté d’entreprendre, qui à elle seule a attiré un certain nombre de citoyens ambitieux et désireux de prendre un nouveau départ. Au moment de la constitution de notre fière Nation de Cascadia, en FY00, Glass a fait partie des nombreuses villes rebaptisées en l’honneur des temps glorieux qui s’ouvraient devant elle.

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Il faudra toutefois attendre les fameux évènements terroristes de FY34 pour que le nouveau nom de la ville prenne tout son sens. Le Conseil du Conglomérat a décidé d’éliminer toute trace du terrible traumatisme causé par ces semaines mouvementées, et la CC Corp a été officiellement désignée pour réaménager totalement la ville, la reconstruire et en faire notre ville-modèle. Lors d’une allocution restée célèbre, le Président d’alors, M. Horton Bryson, a déclaré que Glass deviendrait « Le Joyau du Sud ». Comme le veut la légende populaire, ses plans de reconstruction étaient si ambitieux que tous les membres Conseil se sont levés pour les applaudir.

Aujourd’hui, force est de constater que Horton Bryson avait vu juste : il suffit de demander à n’importe quel habitant de Glass ce qu’il pense de la ville, et il vous répondra que c’est la plus belle de Cascadia, voire du monde.

La vie de Faith dans Mirror’s Edge Catalyst

La vie de Faith dans Mirror’s Edge Catalyst

Je vous écris ceci sous l’œil de Faith, qui me regarde depuis le fond d’écran de mon second moniteur. À voir son œil pétillant et sa bouche entrouverte, j’aurais juré qu’elle allait dire quelque chose avant de se raviser. Elle affiche comme toujours cet air triste, cette moue de défi, cette chevelure noire de jais qui lui cache une partie du visage, et ce tatouage autour de l’œil, que l’on distingue à peine quand il fait sombre. Comme l’a très bien dit un jour, Jhony, notre directeur artistique : « Elle s’est fait tatouer l’œil, cette fille. Ce n’est pas par hasard. » Quand on sait la douleur que cela suppose, elle devait avoir une sacrée bonne raison.

La vie de Faith dans Mirror’s Edge Catalyst 2

Cette image provient de l’une de nos premières cinématiques. Dans cette scène, on la voit sortir de la prison pour mineurs qui, en l’espace de deux ans, l’a reformatée en une citoyenne docile. Elle s’apprête à faire son retour dans une ville (« sa » ville) sans rien savoir des découvertes, de la douleur, des réussites et des pertes qui l’attendent. Si j’attache une si grande importance à ce moment, c’est parce qu’il correspond au passage d’Exordium (le comics) à Catalyst (le jeu). C’est un moment décisif dans l’existence de Faith, qui découvre peu à peu qui elle est et le rôle qu’elle veut jouer.

Oui, son tatouage oculaire n’est pas là par hasard. Ce n’est pas non plus le hasard qui l’a amenée à renoncer à utiliser des armes à feu, à devenir une « runneuse » et à risquer sa vie chaque jour sur les toits de Glass. Ces deux dernières années, je les ai passées à imaginer ces événements et à les intégrer dans le futur scénario du jeu. Je n’ai pas créé Faith. J’aurais bien aimé, mais tout le mérite revient à ceux qui nous ont précédés. Je ne suis qu’un modeste passeur, très heureux et fier de poursuivre, sans la dénaturer, une belle aventure lancée par d’autres.

Faith n’a rien d’une « superhéroïne », et son arrivée n’a fait l’objet d’aucune prophétie. Par certains côtés, si nous avions enduré tout ce qu’elle a subi, elle ressemble à chacun d’entre nous. Mais elle est aussi beaucoup plus que cela : c’est une athlète hors pair qui exécute des gestes impossibles dans la plus grande facilité apparente, et c’est quelqu’un qui a le courage de résister à l’oppression, à la corruption et à l’injustice.

Avant que le jeu ne débute, j’avais mon idée sur l’évolution de Faith : une jeune « runneuse » irréfléchie, déracinée, décidée à faire ses preuves mais hantée par un passé traumatisant. Une personne qui prend des risques inconsidérés et dont l’individualisme forcené peut passer pour de l’égoïsme, mais qui au fond d’elle-même cherche la famille qui pourra remplacer celle qu’elle a perdue. Quelqu’un qui lutte tous les jours au nom de valeurs opposées à celles de la société rigide et glaciale dans laquelle elle vit.

À partir de tous ces éléments, j’ai imaginé le fil de sa vie jusqu’au jour de sa sortie de prison, ainsi que les événements qui ont fait d’elle ce qu’elle est devenue, et que l’on ne retrouve nulle part dans le scénario final de Catalyst. Dès qu’a été lancée l’idée d’un partenariat avec Dark Horse portant sur la création d’une série de comics dérivée du jeu, j’ai sauté sur l’occasion comme un lion sur une gazelle. Cet important travail de fond trouverait son terrain d’expression.

Édition Collector :

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Pour nos fans les plus fidèles comme pour les nouveaux venus, nous sommes heureux de vous présenter l’Édition Collector de Mirror’s Edge Catalyst. Cette Édition Collector a été conçue pour renforcer l’affinité du joueur avec notre héroïne Faith, qui s’est dressée contre l’oppression en grandissant, soulèvement représenté par un magnifique diorama de 35 cm de hauteur la mettant en scène à l’âge enfant et adulte. Les joueurs pourront également s’engager auprès des Traceurs de la ville de Glass grâce à des tatouages temporaires, ou en savoir plus sur la conception du jeu grâce à des croquis préparatoires et une lithographie exclusive.

L’Édition Collector de Mirror’s Edge Catalyst inclut :




  • Mirror’s Edge Catalyst
  • Diorama Faith jeune / Faith adulte
  • Boîtier acier exclusif
  • Lithographie exclusive
  • 10 croquis préparatoires
  • Tatouage logo temporaire
  • Tatouage bras de Faith temporaire
  • Coffret de rangement

Disponible en quantité limitée chez les revendeurs participants dans le monde entier, l’Édition Collector de Mirror’s Edge est prévue sur PlayStation 4, Xbox One et PC et sera disponible chez Micromania en France. La précommande est d’ores et déjà possible chez les distributeurs partenaires ou en ligne (voir ci-dessous). Remarque : de nouveaux distributeurs partenaires présents dans le monde entier sont susceptibles d’être annoncés prochainement.

 

FRANCE

Micromania (PC)

Micromania (PS4)

Micromania (Xbox One)

 

SOLAR FIELDS VA SIGNER LA BANDE ORIGINALE

SOLAR FIELDS VA SIGNER LA BANDE ORIGINALE

Aujourd’hui, DICE a le plaisir d’annoncer le retour d’un des plus célèbres collaborateurs de Mirror’s Edge™. C’est en effet Solar Fields, l’auteur de la bande originale de Mirror’s Edge premier du nom, qui mettra en musique Mirror’s Edge Catalyst et donnera vie à l’élégante ville de Glass avec ses paysages sonores électroniques.

Nous avons rencontré le Suédois Solar Fields (Magnus Birgersson pour l’état civil) à l’issue d’une journée passée à composer des thèmes pour les personnages de Mirror’s Edge Catalyst. Trouver le « ton juste » pour Faith, musicalement parlant, est un sérieux défi à relever. Magnus nous explique, dans un vocabulaire parfois « jargonnant » dont il s’excuse lui-même, son approche musicale qu’il qualifie de « moléculaire ».

Aujourd’hui j’ai procédé à divers essais autour du thème de Mirror’s Edge, en le « dissolvant » dans ce qu’on appelle la synthèse granulaire. Je fais des expériences avec ces nuages granulaires pour déterminer les sons les plus reconnaissables et emblématiques, même quand la musique est décomposée, ce qui me permet éventuellement de trouver de nouveaux éléments à travailler.

Comment avez-vous réagi quand on vous a proposé de composer la bande originale de Mirror’s Edge Catalyst ?

– Ma première réaction a été de me dire que ce serait génial de reprendre les choses où je les avais laissées, de composer des mondes, des sensations et des paysages inédits en fonction du contenu de Mirror’s Edge Catalyst.

– Mon rôle est de reproduire musicalement ces environnements de jeu et de souligner certaines séquences du jeu. Mettre l’histoire en musique, trouver les bons changements de tempo, synchroniser la musique et le gameplay, tout ceci n’a rien d’évident mais c’est le défi à relever.

 Mirror’s Edge Catalyst occupe une majeure partie de votre emploi du temps. Comment se traduit concrètement votre participation à ce projet ?

– C’est vrai, quelque part cela fait 11 mois que je vis à Glass. Remarquez, j’aime beaucoup l’endroit. Tout ce que nous faisons depuis le début et jusqu’à aujourd’hui – c’est-à-dire pas si loin de la sortie – est très intéressant et intense pour moi. J’ai déjà enregistré énormément de musique. Le volume de mon dossier Mirror’s Edge Catalyst doit faire dans les 70 Go, je crois.

Vous n’oubliez pas de faire des sauvegardes, hein ?

– Ne vous en faites pas, j’ai tout mis en lieu sûr !

D’une manière générale, comment se déroule votre collaboration et vos séances individuelles avec DICE ?

– Je participe chaque jour à des réunions avec DICE, notamment avec le directeur audio Magnus Walterstad, qui me donne énormément d’informations sur Mirror’s Edge Catalyst. Et ce sont ces informations qui m’aident à composer la musique. Je regarde le script, toutes les biographies des personnages, et l’architecture générale de la ville de Glass.

– Chez DICE, je parcours les différents niveaux avec les producteurs et les concepteurs des niveaux. Parfois je viens avec la démo d’un thème pour que nous puissions l’essayer et en discuter. J’écoute les avis, par exemple sur le tempo (bon ? pas bon ?). On pourra me dire aussi si les thèmes musicaux sont « trop positifs », par exemple. Ces retours ont pour moi une valeur inestimable.

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Comment faites-vous pour composer la musique d’une mission de Mirror’s Edge Catalyst où le calme succède à des moments très intenses ?

– Tout dépend des missions du jeu. Je compose mes thèmes pour des missions ou des actions spécifiques. Je décline ensuite ce thème en plusieurs variantes afin de coller à certaines situations (exploration, combat ou autre). En cas de changement de situation, d’ambiance ou d’humeur, je procède par changements de tempo ou par transitions majeur/mineur, en conservant toujours « l’idée » du thème. Et tous ces changements doivent intervenir sans coupure perceptible.

– Dans le premier jeu, nous n’avions qu’un seul canal en stéréo. Pour celui-ci, nous disposons de quatre canaux stéréo distincts dont le mixage évolue en fonction de ce qui se passe dans le jeu. Au final, la richesse et le dynamisme de la musique sont supérieurs à nos attentes. Ceci implique un peu de réflexion supplémentaire en phase de création musicale : chaque couche de musique doit fonctionner indépendamment des autres, et si possible être agréable. En jouant la mission d’une certaine manière, vous n’entendrez parfois que la « base » du thème, et celle-ci devra vous plaire.

Iriez-vous jusqu’à dire que les musiques que vous composez actuellement doivent être plus « subtiles » que les autres en raison de tout ce qui peut se passer simultanément à l’écran ?
– Dans certaines parties du jeu, oui, je dois « nuancer » bien davantage que dans mes productions habituelles. Encore une fois, tout dépend de votre façon de jouer. Par moments, la musique est très « brute de décoffrage », surtout quand il s’agit de courir sur des toits. La musique doit être assez dynamique pour donner à un messager l’envie de « bouger ». Après tout, le rythme et l’élan du joueur sont des clés essentielles du jeu.

Pour nos amis fans de synthétiseurs en tous genres, pouvez-vous nous dire avec quels gadgets vous vous amusez ces temps-ci et en quoi la technologie vous aide dans le processus de création ?

 – J’associe l’analogique « à l’ancienne » au matériel et aux synthétiseurs modernes. Systèmes modulaires, vieux synthétiseurs, magnétoscopes VHS, etc. J’utilise toutes sortes d’outils. Mon studio ressemble à une installation très bizarre avec de nombreux appareils reliés les uns aux autres par des câbles.

– Une bonne partie du contenu musical naît « comme ça », en jouant de ces instruments sans idée précise au départ. Par exemple, j’ai trouvé pas mal de nouveaux sons en écoutant la réverbération d’autres sons. Parfois, il me suffit d’entendre une note diminuer pour que je trouve matière à élaborer de nouvelles mélodies.

Qu’avez-vous pensé des multiples compliments qui vous ont été faits pour la musique du premier jeu ? À votre avis, qu’est-ce que les fans attendent de la bande originale de Mirror’s Edge Catalyst ?

– J’avoue que je n’en reviens toujours pas d’avoir reçu autant d’avis positifs. C’est vraiment génial qu’autant de monde ait pu apprécier mon travail. Les compliments m’ont fait très plaisir. Pour moi, c’est surtout la preuve que nous avons fait du bon travail. Quant à Mirror’s Edge Catalyst, je pense que les fans attendent surtout des paysages musicaux capables de les plonger davantage dans l’ambiance générale du jeu. Je peux vous dire qu’ils seront servis.

Dans les coulisses !

Première partie :

DANS LES COULISSES DE MIRROR’S EDGE

Le premier d’entre eux est Rickard Antroia, Concepteur principal gameplay pour Mirror’s Edge Catalyst.

Quel est votre rôle dans le projet Mirror’s Edge Catalyst ?

– En tant que concepteur principal gameplay, je coordonne la vision et définis des objectifs de conception pour la navigation et le combat, afin qu’ils soient cohérents avec l’univers de Mirror’s Edge Catalyst.

À quoi ressemble votre journée typique, s’il y en a une ?

– Mes journées sont toutes différentes. D’ordinaire, il s’agit de faire quelques réglages en termes de navigation et de combat, par exemple sur la santé ou les dégâts, déterminants pour la relation entre Faith et ses ennemis pendant le jeu. Je vérifie souvent le travail d’autres membres de l’équipe, pour m’assurer qu’il s’inscrit bien dans notre vision globale pour Mirror’s Edge Catalyst. Je gère également la boucle de feedback, en demandant un coup de main aux collègues disponibles, pour qu’ils participent aux tests des réglages quotidiens.

Pouvez-vous me parler d’une tâche sur laquelle vous avez travaillé récemment ?

– Hier, j’étais content : j’ai ajouté un effet de ralenti lorsque la santé de Faith atteint un seuil critique. Quand la santé devient faible, vous disposez de quelques instants pour vous sortir d’une situation potentiellement mortelle ; nous avons ajouté une ou deux secondes de ralenti pour souligner ces moments délicats. Cela indique au joueur que c’est le moment où jamais de faire quelque chose..

– Et c’est beau, aussi. Pendant le ralenti, les ennemis et les projectiles en l’air sont vraiment superbes. Le fait que vous ne contrôliez pas votre personnage à la vitesse habituelle crée aussi un vrai sentiment de déconnexion, un peu comme un coup de poing mental.

Pourquoi est-ce si passionnant de travailler sur Mirror’s Edge Catalyst ?

– Pour commencer, je suis un grand fan du premier opus. En outre, Mirror’s Edge Catalyst explore un certain nombre d’aspects délaissés par beaucoup d’autres jeux : l’expérience de navigation et de combat à la première personne ou l’importance de la narration, par exemple. C’est très amusant de combiner tout cela, car la qualité de chaque aspect doit être irréprochable. C’est un jeu qui sort du lot, et nous avons relevé le défi.

Que vous inspire la sortie de Mirror’s Edge Catalyst, prévue en mai ?

– Cela m’inspire qu’il reste pas mal de travail à faire (rires). Nous avons considérablement développé de nombreux éléments par rapport au premier volet. Nous nous concentrons particulièrement sur les systèmes de santé, de combat et de navigation. J’adore ce processus, et Mirror’s Edge Catalyst est bien parti pour tenir toutes ses promesses. Même avec la build actuelle, on s’amuse déjà beaucoup.

deuxième partie :

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Dans notre série d’entretiens avec les développeurs de DICE, le moment est venu d’aborder l’histoire de Faith, le monde qui l’entoure et son combat contre l’oppression. Aux manettes pour cette mission critique, l’un des meilleurs orfèvres de mots chez DICE : Christofer Emgård.

Si vous voulez savoir comment le Directeur narration de Mirror’s Edge™ Catalyst passe ses journées aux côtés de Faith, vous êtes au bon endroit.

Quel est votre rôle dans le projet Mirror’s Edge Catalyst ?

Je suis Directeur narration et scénariste. C’est à moi qu’il revient d’écrire le scénario de Mirror’s Edge Catalyst, de créer ses personnages et de faire en sorte que tout se déroule comme prévu. Je travaille aussi sur les cinématiques, les doublages et tout l’environnement scénarisé, c’est-à-dire ce que l’on voit sur les murs de Glass, etc.

Votre champ de travail est très large !

C’est sûr. Il y a beaucoup de pièces mobiles, qu’il faut assembler pour créer une histoire cohérente. Pour moi, cela fait du jeu vidéo le média le plus complexe de tous en termes de narration.

Sur quoi avez-vous travaillé, aujourd’hui ?

Aujourd’hui, j’ai travaillé sur du texte pur : j’ai finalisé des éléments comme les descriptions de missions et les noms d’objectifs. On doit s’assurer qu’il n’y a pas de contradiction entre ces parties du jeu et ce dont parlent les personnages dans les cinématiques et la VO.

À propos de cinématiques, d’ailleurs, j’en ai revu quelques-unes avec notre directeur de la photographie, au fur et à mesure de leur finalisation. Lui, il définit le langage visuel et moi, je fais des suggestions si je trouve qu’un angle de caméra différent rendrait mieux l’émotion particulière que je recherche dans une scène.

Vous écrivez aussi le scénario du comics Mirror’s Edge Exordium. C’est comment, de travailler sur ce produit ?

J’ai adoré travailler sur Exordium. Je trouve ça incroyablement gratifiant de se concentrer purement sur la narration et de collaborer étroitement avec les dessinateurs qui mettent mes idées en images. Mirror’s Edge Catalyst est un monde parfait pour un comics, et nous avons d’excellents dessinateurs. C’est à Mattias Häggström, qui s’occupe aussi de la caméra dans Mirror’s Edge Catalyst, que l’on doit les ébauches du comics. Le langage visuel est très similaire.

Pourquoi est-ce si passionnant de travailler sur Mirror’s Edge Catalyst ?

Pour beaucoup de raisons. C’est très enrichissant de donner vie à une héroïne comme Faith. Après avoir travaillé sur de nombreux jeux de guerre, il a été rafraîchissant d’écrire une histoire dans laquelle les armes ne sont pas au cœur de tout.

En outre, les thématiques de Mirror’s Edge Catalyst me tiennent personnellement à cœur : par exemple la puissance grandissante des sociétés privées. Bien sûr, le revers de la médaille, c’est que le cerveau est toujours en ébullition, quand on s’investit personnellement comme ça. Il m’arrive de me réveiller le dimanche matin en me disant : « c’est comme ça que je veux que cette scène se termine ! »

Quels personnages, à part Faith, avez-vous pris plaisir à créer ? 

Je me suis beaucoup amusé avec la plupart des personnages, mais j’aime particulièrement Dogen. C’est quelqu’un de fondamentalement narcissique, qui adore s’écouter parler. J’ai beaucoup aimé développer sa relation avec Faith. Elle met en œuvre un conflit interne intéressant. Dogen a de l’affection pour Faith, mais il ne veut pas se l’avouer.

Qu’est-ce que vous aimeriez que les joueurs ressentent après avoir terminé Mirror’s Edge Catalyst ?

J’aimerais qu’ils aient l’impression d’avoir vraiment été aux côtés de Faith pendant toute son aventure. Dans Catalyst, on a l’intrigue globale du combat contre les autorités, mais c’est aussi une histoire très personnelle sur Faith et sur ses découvertes. Les grands événements l’affectent à un niveau personnel. Pour elle, il ne s’agit pas seulement de sauver Glass, mais aussi de se sauver elle-même. Si cette expérience plaît aux gens et qu’elle parvient à les émouvoir, je serai très heureux.

Troisième partie :

coulisses 3

Quand elle a acquis la version PC de Mirror’s Edge, Linnea Harrison avait déjà fini le jeu plusieurs fois sur console. Mais cette fois-ci, ce n’était ni pour la jouabilité, ni pour le scénario qu’elle a repris sa manette. Elle a voulu savoir comment était construit le logiciel.

En examinant les fichiers, elle a analysé les pièces qui composaient Mirror’s Edge, afin d’apprendre comment créer des shaders, des textures et des modélisations 3D permettant de bâtir une ville réaliste. Aujourd’hui, Linnea est artiste niveaux sur Mirror’s Edge Catalyst, et elle répond à nos questions.

Sur quoi avez-vous travaillé, aujourd’hui ?

J’ai avancé sur la signalisation du parcours du joueur, grâce aux couleurs. Comme vous le savez, les couleurs vives et chatoyantes sont des éléments essentiels du célèbre univers graphique de Mirror’s Edge Catalyst, mais elles ont aussi d’autres fonctions : la couleur aide le joueur à naviguer d’un point A à un point B à travers Glass, et à savoir facilement où il se trouve dans la ville.

Quelles sont vos autres responsabilités, en tant qu’artiste niveaux pour Mirror’s Edge Catalyst ?

Je travaille avec nos concepteurs niveaux. Ils commencent par ébaucher le plan de base d’un lieu intéressant du jeu. Ensuite, j’habille et je retravaille la structure qu’ils ont créée pour qu’elle ait toute sa place dans la ville de Glass, en ajoutant des matériaux, des accessoires, et, bien sûr, les célèbres couleurs.

Ces matériaux et accessoires sont variés ; ce sont par exemple les tuyaux sur lesquels Faith se balance ou qu’elle escalade. Je dois les rendre identifiables et adaptés à tous les environnements. Le travail avec différents matériaux permet aussi de définir les zones de la ville. Les matériaux des quartiers riches seront brillants et luxueux, tandis que les districts plus vieux seront composés de béton et de matériaux mats.

Graphiquement, Mirror’s Edge Catalyst tend un peu vers l’art : est-ce une pression supplémentaire pour vous ?

Par chance, le premier Mirror’s Edge a eu une direction artistique très forte qui constitue aussi le cœur du style de Catalyst. En tant qu’artistes, nous pouvons créer un monde cohérent pour les explorations du joueur, tout en approfondissant les bases posées par le premier volet. L’univers graphique de Mirror’s Edge se différencie beaucoup du style des jeux actuels : il est à la fois réaliste et stylisé, ce qui ouvre beaucoup de possibilités artistiques.

J’ai toujours été attirée par le style graphique que l’on voit dans la ville de Glass, même dans mes projets personnels. J’aime me concentrer sur l’éclairage pour faire exploser des couleurs vives sur de grandes surfaces blanches et créer un espace chaud et un environnement unique.

Vous vivez dans Glass depuis plus d’un an, maintenant. Quelle relation entretenez-vous avec cette ville ?

Depuis un an, je vois Glass s’étoffer et se diversifier, bien davantage que ce que j’imaginais à l’origine. Nous rencontrons de nombreux défis, par exemple pour définir à quoi peut ressembler la ville, la nuit. Nous avons beaucoup travaillé sur l’apparence d’éléments comme les affiches, la pluie, ou la vie quotidienne. Glass n’est pas une ville morte, la nuit. Elle grouille d’habitants, de drones, d’oiseaux, etc. Cela crée une ambiance particulière dans la ville et nous aide dans notre processus de conception.

Qu’est-ce que vous préférez, dans votre travail ?

Le pouvoir de donner vie à un univers. C’est un sentiment génial, en partie parce qu’au début, on ne sait pas vraiment où tout cela va nous mener. On a bien des ébauches et des idées, mais quand on commence à ajouter les accessoires, l’éclairage et les touches de couleur sur les blocs gris, la vie apparaît, d’une manière étrange et merveilleuse.

Que ferez-vous, lors du lancement de Mirror’s Edge Catalyst ?

Je plongerai sans doute à pieds joints dans le jeu, et j’observerai comment la communauté, qui est très douée, en relève tous les défis. Et comme je connais les secrets de Glass, il sera fascinant de suivre les joueurs dans leurs découvertes…

Vous avez éveillé notre curiosité… Quels sont ces secrets ?

Je ne dirai rien ! Mais en revanche, j’ai un conseil : pensez « verticalité ». Vous pouvez prendre de nombreux itinéraires pour grimper ou tomber en toute sécurité, plutôt que de vous contenter d’un parcours à l’horizontale. Glass regorge de secrets, pour ceux qui sauront s’y intéresser.

Quatrième partie :

coulisses 4

Le travail d’Emil Nilsson, responsable de l’animation des personnages, consiste à donner à Faith beaucoup d’élégance, de fluidité et de naturel dans ses mouvements. Mais il doit tout faire pour éviter que le joueur ait la nausée quand il joue.

Bienvenue dans ce nouvel épisode de notre série sur les Créateurs de Mirror’s Edge™ Catalyst. Nous avions des questions, Emil avait des réponses : lisons tout ceci sans plus attendre.

En quoi consiste le travail d’un animateur de personnages ?

Je gère toutes sortes de tâches liées à l’animation. De la correction de bugs généraux à la création d’un cycle de course, nom que nous donnons à la boucle d’animation de Faith que notre système d’animation utilise pour représenter les déplacements à plusieurs niveaux de vitesse et dans plusieurs directions.

Nous avons multiplié les séances de capture de mouvement pour Mirror’s Edge Catalyst, et j’ai pour ma part passé beaucoup de temps à adapter le résultat de ces enregistrements. Le mouvement naturel obtenu à partir d’une séance de « mo-cap » est à vrai dire trop lent pour être utilisé directement dans un jeu. Il faut donc le modifier en n’utilisant que certaines parties essentielles du mouvement. Pour animer un saut de façon totalement réaliste, il faudrait par exemple intégrer certains mouvements que le joueur risque de trouver très lents (par exemple, la brève flexion juste avant le saut).

L’animation de Mirror’s Edge Catalyst implique également un suivi en temps réel de plusieurs systèmes. Si nous estimons que les personnages se « traînent » un peu quand ils escaladent, notre programmeurs peuvent régler le système en conséquence. Cela me permet d’apporter les modifications nécessaires aux animations et fluidifier l’ensemble de la gestuelle des personnages.

Quels sont les principaux défis à relever en matière d’animation sur un jeu comme Mirror’s Edge Catalyst ?

Le danger de l’animation d’un jeu comme Mirror’s Edge Catalyst en vue subjective est incontestablement le risque de nausée. Nous apportons en permanence des réglages à nos caméras pour faire en sorte que le joueur puisse courir, sauter et multiplier les acrobaties sans nausée, mais sans rien sacrifier en termes de rapidité et d’agilité. Tout est affaire de compromis. À certains endroits, la caméra doit bouger. À d’autres, mieux vaut qu’elle soit fixe.

Mirror’s Edge Catalyst se joue « à la première personne », mais certaines animations sont également nécessaires en vue objective. Le principal défi, c’est d’assurer la cohérence et la fluidité de l’ensemble. La liberté de déplacement dont dispose chaque joueur se traduit par une infinité d’angles de vue. Notre travail est donc de soigner tous les transitions entre ces diverses possibilités.

Quelle est l’approche retenue pour l’animation des combats ?

Ajustements, itérations… Les combats font l’objet des plus grands soins. La singularité de Mirror’s Edge Catalyst nous oblige à traiter le combat de façon spécifique. L’univers de jeu est si vaste que les « mauvaises rencontres » sont possibles un peu partout. Parallèlement à nos travaux sur la vue objective, nous devons mettre au point un système de combat capable de superbes animations. Et très franchement, nous touchons au but.

La gestuelle de Faith vous rappelle-t-elle vraiment les mouvements observés dans les vidéos de parkour ?

Certaines courses et techniques d’escalade sont parfaitement identifiables. Mais quand on regarde une vidéo de parkour, on s’aperçoit que la caméra fixée au niveau de la tête bouge beaucoup. Nos yeux se stabilisant tout seuls pour compenser les mouvements de la tête, le phénomène passe relativement inaperçu quand on court soi-même… ou quand on joue à Mirror’s Edge Catalyst.

Qu’est-ce qui vous plaît le plus dans l’animation de Mirror’s Edge Catalyst ?

J’apprécie vraiment le fait de pouvoir travailler avec une équipe très motivée. J’ai aussi beaucoup de liberté dans ce que je fais. La possibilité de traverser la ville de Glass est une composante importante de Mirror’s Edge Catalyst, et je suis très heureux d’y contribuer. Je participe à la création d’animations qui renforcent la fluidité du jeu. À mon niveau, c’est très agréable de voir les choses s’améliorer jour après jour. Mirror’s Edge Catalyst repose entre autres sur la fluidité de mouvement. Jouer un rôle dans l’accomplissement de cet objectif majeur a quelque chose de très gratifiant !

Trailer :

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