Le marché français du jeu vidéo en 2014

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À l’aube des années 2000, seuls 20% de la population française se déclaraient joueurs, avec une forte proportion d’hommes âgés en moyenne de 21 ans. 15 ans après, et cela se vérifie depuis quelques années, un français sur deux déclare désormais jouer aux jeux vidéo, avec une parité quasi parfaite, et une moyenne d’âge ayant très largement dépassé les 30 ans.

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Sources : Étude SELL/GFK  » Les Français et le Jeu Vidéo  » – sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans/octobre 2014

Synthèse de l’année 2014

Jean-François Boone – GfK
Chef de groupe Panel Loisirs Interactifs et Vidéo

2014 : l’année du retour à la croissance.
La montée en puissance de la génération 8 de consoles commence à donner sa pleine mesure. Le marché revient à la croissance (+3% en valeur) pour la première fois depuis 2008, grâce aux consoles et aux accessoires.

Le marché du jeu vidéo reste très singulier de par son fonctionnement par cycles, rythmés par le renouvellement des générations de consoles. Ce phénomène se traduit par des évolutions spécifiques de chaque segment du marché : consoles, logiciels et accessoires. Chaque nouveau cycle débute naturellement par le développement du parc de consoles.

Le marché des logiciels reste le plus important en valeur avec 1 392 Millions d’euros en cumulant jeux consoles et PC, physiques et dématérialisés. Il reste cependant en recul par rapport à 2013, lié à un décrochage des ventes de jeux sur la génération 7 et malgré un décollage (+99% en valeur) des ventes de jeux consoles de génération 8, qui devraient se confirmer en 2015.

L’année 2014 restera marquée par des licences confirmant leur succès sur nouvelle génération. Nous noterons également la performance de nouvelles licences calibrées pour les consoles de génération 8 qui se sont très rapidement imposées.

Au final, le marché des consoles avec 758 millions d’euros (+24% en valeur) propulse le marché à la hausse. La génération 8 représente désormais 89% de la valeur sur les consoles.

Le marché des accessoires renoue avec la croissance en valeur (+4% soit 270 millions d’euros), avec en tête des ventes les manettes, cartes prépayées et produits dérivés.

La croissance du marché français du jeu vidéo est unique au sein des industries culturelles en 2014, et n’avait plus connu de croissance depuis 2008, année du pic de la génération 7.

 

Un marché en croissance

Les cycles de consoles de jeu vidéo
(Hardware + Software physique)

Le marché des consoles de jeu vidéo fonctionne par cycles.
Chaque génération a permis de doubler le chiffre d’affaires de l’industrie.

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Sources : GfK (Hardware + Software Physique) / Données panel à fin 2014

 

Bilan marché 2014

Premier retour à la croissance depuis 2008

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Sources : Estimation SELL, à partir des données panel GfK à fin 2014

 

Zoom segments de marché

Répartition du chiffre d’affaires en millions d’euros

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Sources : GfK / Données panel à fin 2014

Bilan marché 2014

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Sources : Estimation SELL, à partir des données panel GfK à fin 2014

 

Pour 2015, le PC devrait encore perdre 1 % de vente physique sur le dématérialisé. Au global, le dématérialisé devrait passé à 35 %, le mobile devrait resté stable, les accessoires ne pourrait gagné qu’1 % du fait d’une baisse des ventes des acteurs déjà présent dans les jouets vidéo, mais comblé par l’arrivée de Nintendo sur ce créneau fin 2014 qui devrait continué en croissance.

Tendances et innovations

Les consoles de génération 8 sont un condensé d’innovations et de nouvelles possibilités pour les joueurs :

Multi-écran

Nouveauté inhérente à la génération 8 de consoles, l’association du second écran principal offre un contrôle total du jeu ou de la console. Sur tablette, smartphone, manette ou encore console portable, le second écran étend la possibilité d’interactions et des modes de jeu.

Cloud Gaming

Le cloud gaming permet d’installer, d’héberger le jeu à distance sur des serveurs et de jouer en streaming. Grâce à cette technologie, les joueurs peuvent ainsi profiter en toute liberté de leurs jeux, quel que soit le support : console, tablette et smartphone.

Hyper-connectivité : multijoueurs et interaction sociale

Les nouvelles consoles ont fait entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère : le tout connecté. Depuis sa console, le joueur peut désormais surfer sur le net, discuter avec ses amis, prolonger sa partie sur sa console portable ou son smartphone, ou encore regarder un film en VOD. Les consoles connectées permettent également de partager facilement sa partie en streaming sur des plateformes en ligne telles que Twitch, Youtube ou Dailymotion Games, qui rencontrent un succès sans précédent. Certaines parties sont suivies par des millions de personnes et ce phénomène fait écho à la démocratisation du e-Sport et du jeu vidéo de façon globale. Jouer en ligne avec ses amis ou des inconnus est également devenu un jeu d’enfant : participer à des duels entre joueurs, s’entraider sur une mission ou retrouver ses amis, ces possibilités illustrent cette tendance forte de l’industrie.

Réalité virtuelle, reconnaissance vocale et gestuelle

Les casques de réalité virtuelle offrent la promesse d’une expérience nouvelle, plus vraie que nature qui repousse les limites de l’immersion dans le jeu vidéo. Les joueurs retiennent leur souffle : simple fantasme il y a encore quelques mois, les projets de casque de réalité virtuelle se multiplient. De plus en plus de joueurs adoptent également la commande vocale et gestuelle qui intègre le scénario de nombreux jeux. Cela constitue une innovation d’usage majeure sur consoles de nouvelle génération qui offrent de nouvelles possibilités aux créateurs de jeux.

Top des ventes de consoles 2014

2 656 000 consoles vendues en 2014

Sources : GfK / Données panel à fin 2014

1 740 000 consoles de salon

  • 359 000 de génération 7 (Wii, PS3, Xbox 360)
  • 1 381 000 de génération 8 (Wii U, PS4, Xbox One)

916 000 consoles portables

  • 68 000 de génération 7 (Nintendo DS, PSP)
  • 848 000 de génération 8 (Nintendo 3DS, 2DS, PS Vita)

Performances de la génération 8 sur 2014

  • Consoles : +64% de CA
  • Logiciels consoles : +99% de CA

Sources : GfK / Données panel à fin 2014

Base installée génération 7 et 8

  • 29 millions de consoles de génération 7
  • 5,9 millions de consoles de génération 8

Cumul des ventes depuis le lancement des consoles à fin 2014

 

Analyse ventes de consoles 2013 – 2014

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Bilan marché 2014 des accessoires

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Le marché des manettes les acteurs historiques mais également les nouveaux arrivants avec le marché des manettes mobiles en progression !

Les volants n’incluent pas les accessoires qui se rajoutent aux manettes ! Le marché des produits dérivés se situe à 11 millions d’euros en France avec une progression de 61 % en volume, mais une baisse en valeur du fait d’une diminution drastique des figurines traditionnelles en importation du Japon. (Source : sites internet d’import)

 

Rappel des générations de consoles

Génération 5

3do (date non disponible)
Amiga Cd32 : septembre 1993
Atari Jaguar : novembre 1993
Saturn : juillet 1995
Playstation : septembre 1995
Nintendo 64 : mars 1997
Gameboy Color : novembre 1998

Génération 6

Dreamcast : octobre 1999
Playstation 2 : novembre 2000
Gamecube : mai 2002
Xbox : mars 2002
Gameboy Advance : juin 2001
Gameboy Advance SP : mars 2003
Gameboy micro : novembre 2005
N-Gage : octobre 2003

Génération 7

Playstation 3 : mars 2007
Wii : décembre 2006
Xbox 360 : décembre 2005
Nintendo DS : mars 2005
PSP : septembre 2005

Génération 8

3DS : mars 2011
PS Vita : février 2012
WII U : novembre 2012
Xbox One : novembre 2013
Playstation 4 : novembre 2013

 

Top 10 des genres de jeux achetés en 2014

Jeux les plus vendus par genres en millions (Marché physique) (1)

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Top 10 jeux 2014

Classement en volume toutes plateformes additionnées (Marché physique) (1)

Titre Editeur Exemplaires
FIFA 15 Electronic Arts 1 292 290
Call Of Duty Advanced Warfare Activision Blizzard 909 784
GTA 5 Take-Two Interactive 593 073
Watch Dogs Ubisoft 574 779
Pokemon Saphir Alpha / Rubis Omega Nintendo 447 136
FIFA 14 Electronic Arts 446 178
Minecraft Sony 425 845
Tomodachi Life Nintendo 397 357
Call Of Duty : Ghosts Activision Blizzard 377 393
Assassin’s Creed Unity Ubisoft 362 237

Classement en valeur toutes plateformes additionnées (Marché physique) (1)

Titre Editeur Recettes
FIFA 15 Electronic arts 74 860 000 €
Call Of Duty Advanced Warfare Activision Blizzard 53 756 000 €
Watch Dogs Ubisoft 36 459 000 €
GTA 5 Take-Two Interactive 31 547 000 €
FIFA 14 Electronic Arts 23 688 000 €
Assassin’s Creed Unity Ubisoft 22 790 000 €
Destiny Activision Blizzard 21 330 000 €
Far Cry 4 Ubisoft 20 941 000 €
Pokemon Saphir Alpha / Rubis Omega Nintendo 17 576 000 €
Call Of Duty : Ghosts Activision Blizzard 15 208 000 €

Classement en volume par plateforme (Marché physique) (1)

Titre Editeur Plate-forme Exemplaires
FIFA 15 Electronic Arts PS3 468 975
FIFA 15 Electronic Arts PS4 429 121
Tomodachi Life Nintendo 3DS 397 357
Call Of Duty Advanced Warfare Activision Blizzard PS4 333 836
Call Of Duty Advanced Warfare Activision Blizzard PS3 303 987
Super Smash Bros Nintendo 3DS 264 021
Just Dance 2015 Ubisoft Wii 260 009
Assassin’s Creed Unity Edition Speciale Ubisoft PS4 237 149
GTA 5 Take-Two Interactive PS4 236 019
Minecraft Sony PS3 214 776

Classement en valeur par plateforme (Marché physique) (1)

Titre Editeur Plate-forme Recettes
FIFA 15 Electronic Arts PS3 27 297 000 €
FIFA 15 Electronic Arts PS4 25 991 000 €
Call Of Duty Advanced Warfare Activision Blizzard PS4 19 494 000 €
Call Of Duty Advanced Warfare Activision Blizzard PS3 17 893 000 €
Tomodachi Life Nintendo 3DS 14 999 000 €
Assassin’S Creed Unity Edition Speciale Ubisoft PS4 14 519 000 €
GTA 5 Take-Two Interactive PS4 13 519 000 €
Watch Dogs Ubisoft PS4 11 907 000 €
Watch Dogs Ubisoft PS3 11 323 000 €
Mario Kart 8 Nintendo Wii U 10 397 000 €

Top 20 éditeurs 2014

Classement en valeur (Marché physique) (1)

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Merci au SELL et à GFK pour ces données.

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